스트리트파이터5 에드 기술 & 운영 방법 정리

스트리트파이터5 에드 기술 & 운영 방법 정리

G 스파맨 0 136 03.11 10:52



 



스파5 에드 기술표


기본 잡기


사이코 블로우: 중립 or → + 약P + 약K
치트 & 스매시: ← + 약P + 약K


V-기술


사이코 앵커[59](V-스킬 Ⅰ): 이하 2가지 중 한 가지로 발동 가능
사이코 앵커ㆍ그랜드(V-스킬 Ⅰ): 중P + 중K (버튼 홀드 시 성질 변화)
사이코 앵커ㆍ에어(V-스킬 Ⅰ): ↓ + 중P + 중K (버튼 홀드 시 성질 변화)
사이코 스윙(V-스킬 Ⅱ): 중P + 중K (버튼 홀드 시 성질 변화)
사이코 스매시(V-스킬 Ⅱ): ↓ + 중P + 중K (버튼 홀드 시 성질 변화)
사이코 캐넌(V-트리거 Ⅰ/■■): 중립 or → + 강P + 강K (방향 키에 따라, 비행속도가 변화)
앵커 부스트[60](V-트리거 Ⅱ/■■■): 강P + 강K
가이스트 앵커ㆍ그랜드: 강P + 강K (V-트리거 Ⅱ 전용 기술)
가이스트 앵커ㆍ에어: ↓ + 강P + 강K (V-트리거 Ⅱ 전용 기술)
킬 스텝(V-리버설): 가드 중 → + KKK


필살기


사이코 플리커: P 연타
사이코 너클: 강P (최대로 모으기)
사이코 스파크: → + 중P
사이코 샷(EX): 사이코 스파크 중 P
사이코 어퍼(EX)[61]: PP
사이코 라이징: KK
사이코 스플래시(EX): 사이코 라이징 중 P
크리티컬 아츠
사이코 배러지: ↓↘→↓↘→ + P


크리티컬 아츠


사이코 배러지: ↓↘→↓↘→ + P


에드 운영


특수기가 존재하지 않으며 필살기의 커맨드 역시 돌리기 커맨드나 저축계 커맨드를 사용하지 않는다. 기술 커맨드 중 유일하게 방향을 사용하는 사이코 스파크 조차 특수기 형태의 커맨드인 '→ + 중손'이며 크리티컬 아츠만 일반적인 돌리기 커맨드다. 스파 5: AE 발매와 함께 시작된 시즌 3 이후 패치에서도 신기술이 추가되지 않았고, 커맨드 체계도 기존 특성을 유지하고 있다.

V 스킬 1은 사이코 앵커(수출판 명칭 사이코 스내쳐)라는 기술로 사이코 파워를 방출하여 히트시 적에게 다가가 추가 타격을 날리는 기술이다. 지상에서 사용할 경우 수평으로 방출하는 사이코 앵커·그라운드, 앉은 상태에서 사용하면 공중으로 방출하는 사이코 앵커·에어를 사용한다. 


앵커·그라운드를 최대로 모아서 사용할 경우 히트시 데미지와 함께 상대를 공중에 띄우며(추가 타격 가능) 가드시 트레일러 영상에서 나온것처럼 상대를 자신쪽으로 끌어온다. 앵커·에어를 최대한 모아서 사용할 경우 데미지를 줌과 동시에 상대를 바닥에 패대기치는데 필살기를 통해 추가 타격이 가능하다.


지상 버전의 최대 약점은 상대에게 헛쳤을 때 남는 끔찍한 후딜로 일반/차지 버전 모두 40프레임의 후딜이 붙어있어 어지간한 거리에서 헛쳤을 경우 확정적으로 딜레이 캐치를 먹게 된다.


여기에 차지 버전의 경우 모아서 쓸 경우 기술 발동까지 무려 35프레임이나 걸려 상대가 모으는 걸 보고 점프를 뛰면(앞점프던 제자리 점프던) 매우 암울한 광경이 펼쳐지게 되기 때문에 차지 버전을 대놓고 막 쓰는 건 지양할 필요가 있다.


대신 일단 상대한테 닿게만 하면 가드당한 상황에서도 확정 딜레이 캐치가 없다는 것은 이점. 일반 버전은 에드가 2프레임 불리로 일반적인 상황에서 확정 딜레이 캐치가 없으며 차지 버전은 아예 에드가 3프레임 유리로 상대에게 6프레임 중기본기 / 잡기 / 기타 등 여러가지 추가 압박을 넣을 수 있다.


스펙 대비 발동 시간 및 후딜 모두 썩 좋진 않은 기술인데 이렇게 된 이유에는 크리티컬 아트(CA)를 제외하고 근거리 잡기 기술이 아닌 일반 기술 중 단 둘 뿐인 슈퍼아머를 무력화하는 아머 브레이크 속성을 가진 기술이기 때문인 것으로 보인다.


심지어 아비게일의 V 트리거 2 하이브리드 차지 중의 무한 아머 포인트조차도 바로 깨버린다! 별 다른 자원을 소비하지 않으면서 상대가 아머 빨로 밀고 들어오는 걸 즉시 응징 가능하다는 유니크한 장점이 있어서 선딜/후딜 등을 매우 구리게 했다는 추측이 대세이다.

시즌 4.5에서 V 스킬 2가 추가되었다. 서서 쓰는 버전은 사이코 스윙 / 앉아 쓰는 버전은 사이코 스매시. V 스킬 1과 동일하게 양쪽 모두 일반/차지 버전이 존재한다.


사이코 스윙은 바이슨(복서/칙칙이)의 V-스킬 1 KKB와 비슷하게 몸을 숙인 채로 빙글 돌면서 회피 모션을 취하고 펀치를 후려갈기는 기술인데 일반/차지 버전 모두 5프레임부터 상당히 긴 장풍 무적 성능이 달려 있어 장풍 사용 캐릭터들의 장풍 견제를 피하면서 상대를 공격할 수 있다.


몸을 숙인 채로 전진하다보니 피격 판정이 낮아져 일부 높은 타점의 기술들 중 알렉스의 래리어트, 한주리의 강손, 사가트의 강발 등을 피할 수 있는 것은 덤.


다만 장풍 무적만 달려있을 뿐 위쪽에서 언급한 타점이 높은 기술들을 제외한 다른 타격기 또는 잡기에는 완벽하게 무력하고 타격기를 맞았을 경우 무조건 카운터 판정이 나기 때문에 주의할 필요가 있으며 일반 버전은 가드당했을 경우 6프레임 불리로 끝거리 가드가 아닌 이상 딜레이 캐치를 확정적으로 당하기 때문에 상대의 장풍을 보지 않고 필드에서 무작정 지르는 것은 지양할 필요가 있다.


차지 버전은 가드 당해도 2프레임 불리로 확정 딜캐가 없기 때문에 이 점에서는 약간 안전한 편이나 기술 발동이 38프레임으로 상당히 느린 것이 흠.


사이코 스매시는 제자리에서 아래부터 위쪽까지 1p 기준 반시계 방향으로 크게 펀치를 휘두르는 기술이다. 의외로 대공 성능이 상당히 뛰어난 편이나 일반 버전 기준으로도 시동 속도가 11프레임이나 돼서 대공용으로 빠르게 내밀기엔 약간 애매한 편이며 앞쪽 상단에 공격 판정이 몰려있어 머리 바로 위나 역가드 방향으로 들어오는 공격에는 취약한 게 흠. 


콤보를 넣을 때 16프레임인 사이코 어퍼를 넣기 어려울 경우 일반 버전을 구겨넣는 레시피가 존재한다. 차지 버전의 경우 히트시킬 경우 위쪽으로 상대가 높게 뜨는데, 이를 이용해 콤보 레시피, 후술되는 사이코 너클 1프레임 히트 후 콤보 등으로 사용되며 상대에게 가드시켰을 때 3프레임 이득이기 때문에 구석에서 3프레임 기술이 없는 캐릭터를 상대로 깔아놓는 방식 등으로 활용이 연구되고 있다.

V 트리거 1은 사이코 캐논으로 사이코 파워를 모아 구체 형태로 발사하는 장풍계의 단발성 트리거. V 게이지의 길이는 2칸. 트리거를 사용할 때 방향키를 전방으로 향한 채 사용하면 구체의 탄속이 빨라지며 발동 속도도 3프레임 빨라진다(기본 15, 방향키 전방시 12프레임).


2020년 2월 14일 챔피언 에디션 패치로 사이코 캐논을 사용한 후 사이코 샷을 날릴 수 있게 바뀌었으나 저글 리미트(공중에 뜬 상대를 때릴 수 있는 한계 타수)에 한계가 있어 이후 추가타를 넣기 곤란한 관계로 콤보에 실질적인 변화는 없다고 봐도 될 듯. 다만 상대가 공중 제어기 등을 통해 반대쪽으로 멀리 빠져나갔을 때 상대의 움직임을 제약하는 용도로 사이코 샷을 사용할 수 있어서 아주 쓸모가 없는 버프는 아닌 것으로 판단되고 있다.

시즌 3에서 아케이드 에디션 시스템 변경에 따라 V 트리거 2 "앵커 부스트"(수출판 명칭 인핸스드 스내쳐)가 추가되었다. 지속형 V 트리거이며, V 게이지의 길이는 3칸. V 스킬인 사이코 앵커(사이코 스내쳐)의 강화 버전으로 V 트리거 발동 중 강P + 강K를 누르면 강화된 버전을 사용 가능(최대 3회)하며 역시 지상/대공 버전이 따로 존재한다. 


사이코 앵커와는 달리 차지 기능이 없다. 단독으로 사용하거나 콤보 도중 사용할 수 있는데 히트했을 경우 콤보 추가타를 넣는 것이 가능하며 상대가 가드했을 경우 프레임적 이득을 가져올 수 있다. 


리버설에 쉽게 끊기는 점과 사이코 캐논과 달리 V 게이지를 3칸 필요로 하는 것은 단점. 시즌 4 패치로 상대에게 맞춘 후 중간에 장풍 등에 의해 끊기는 케이스가 없도록 무적 상태가 되도록 변경되었으며 대공 버전의 경우 발동이 5 프레임 감소하는 버프를 받았다. 시즌 5 패치로 지상 버전이 가드당했을 경우 유리 프레임이 2에서 3으로 1프레임 증가했으나 히트시 이득 프레임이 7에서 6으로 1프레임 감소했다.

V 리버설 킬 스텝은 회피형 V 리버설로 라시드, 콜린처럼 전방으로 회피한다. 단, 잡기 무적은 없다. 시즌 2때는 V 리버설 회피 후 회복이 29F로 상당히 빠르고 회피 시간 동안 잡기를 제외한 공격에 대해 사실상 무적이라 리버설의 성능은 최상위권으로 평가받았었다.


하지만 시즌 3로 들어서면서 백대시가 너프되고 이어 18년 4월 패치(소위 3.5 패치)로 V 리버설의 회복 시간이 31F으로 늘었으며 26~31F 동안 피격 판정이 생겨 크게 너프되었다. 백대시 너프에 이어 리버설도 너프당하면서 에드의 기동력은 최초로 등장한 시즌 2에 비해서는 상당히 떨어진 상황이다.

EX로 발동 가능한 기술은 사이코 어퍼. 사이코 샷, 사이코 스플래시 3개다. 이외의 기술들은 EX 발동이 없다는 점에 유의.

우선 펀치 버튼 연타(4회)로 사용하는 사이코 플리커는 제자리에서 3히트의 잽을 날린다. 펀치의 강도에 관계 없이 동일한 성능으로 발동되며 공중에 뜬 상대가 마지막 타격을 맞을 경우 멀리 날아간다.


확정 딜레이 캐치가 없는 기술이라 안전하게 사용할 수 있으나 같은 방법으로 발동 가능한 콜린의 파라벨룸과 다르게 오직 연타로만 발동이 가능한 게 문제. 이 때문에 안정적인 중거리 하단 견제/갉아먹기 콤보인 앉아 중K - 플리커 콤보의 난이도가 상당한 편.


시즌 4 패치로 5회 연타에서 4회 연타로 1회 줄어들면서 숨통이 좀 트였으며, 시즌 4.5 패치로 커맨드 입력을 받았을 때 플리커와 사이코 어퍼가 동시에 입력된 것으로 판정되었을 경우(P-P-P-PP 등) 기존과 달리 플리커의 커맨드 입력을 우선하게 됨으로써 사이코 플리커를 비비다가 어퍼가 실수로 나가는 일 또한 많이 줄게 되었다.


시즌 5부터 2타에서 V 트리거 2로 캔슬 가능하도록 변경되었다(V 트리거 1은 해당 없음).
참고로 중K와 함께 약P를 입력하면 약P가 1회 누적되나 스파 시리즈의 시스템 특성상 앉아 중K만 발동되므로 이후 펀치 3연타만 넣으면 플리커가 나간다. 앉아 중K - 플리커 콤보가 도저히 어려운 경우 써봄직한 테크닉.

강P는 모으기가 가능한데 최대로 모을 경우 사이코 너클이 발동된다. 중간에 끊을 경우 그냥 강P가 나간다[21]. 돌진하면서 상대에게 닿을 경우 뒤로 넘어간다.


히트시키면 상대가 쓰러지면서 추가타를 넣을 수 있는 상태가 되는데, 어느 정도 근거리에서 맞춰 너클 타격 판정 1프레임째에 상대에게 히트한 경우 화면이 크게 진동하는 이펙트가 터지며 지상용 콤보를 이어줄 수 있다.


너클 타격 판정 2프레임 이상인 상황에서 너클을 맞췄을 경우 이후 추가타가 공중 히트 판정이 나는 관계로 콤보를 세게 넣기는 상대적으로 어려운 편.


공중에서 맞출 경우 상대가 높게 뜨는데, 일부 상황에서 플리커로 추가타를 넣는 것이 가능하다. 시즌 4에서는 상대에게 닿은 후 앵커 부스트(V 트리거 2)로 캔슬 가능하도록 변경되었지만 히트시의 스턴치가 50 (200 → 150) 감소하는 너프를 먹었다.

사이코 어퍼는 살짝 뒤로 빠졌다가 앞으로 파고들어 어퍼로 띄우는 기술. EX 발동이 가능한데 기본 커맨드가 PP(펀치 버튼 2개)라서 EX로 발동시키려면 모든 펀치 버튼(PPP)을 눌러야 한다.


EX는 1~18 프레임 동안 완전 무적 판정이 붙어있지만 발동이 16프레임으로 심각하게 느리며 후딜레이중 피격시 카운터 판정이 적용된다.


일각에서는 이걸 에드 최대의 문제점으로 꼽는 경우도 있는데, 상대의 약 기본기가 내밀어지는 것을 보고 무적 프레임으로 상대의 기본기를 씹고 카운터를 먹일 의도로 사용해도 이미 상대의 약 기본기가 회수까지 끝난 상황에서 사이코 어퍼가 발동되는 바람에 상대가 가드한 후 여유롭게 크러시 카운터 등을 통해 크게 데미지를 먹일 수 있기 때문.


반면 무적 시간이 굉장히 길기 때문에 다른 무적기(일부 크리티컬 아츠 포함)와 맞상대하게 된 경우 어지간해선 이긴다는 것은 큰 장점. EX 어퍼의 경우 전진성이 노멀 어퍼보다도 떨어지기 때문에 노멀 어퍼가 맞는 거리에서도 EX 어퍼는 닿지 않는 경우가 있으니 요주의.


사이코 어퍼에 의한 콤보 드랍에 대해 원성이 자자했었는데 시즌 3에서는 이것을 방지한답시고 앉아 중발의 사거리를 대폭 너프시켜서 앉아 중발-사이코 어퍼 콤보가 빗나가지 않게 해보려는 시도를 했었는데 역으로 에드의 성능만 나빠지고 여전히 어퍼가 헛치는 문제는 지속적으로 발생했다.


시즌 4에 들어서는 어퍼 사거리 자체를 어느 정도 버프시키면서 근본적인 해결책을 꾀했는데 기본 어퍼의 경우엔 타격 범위가 앞쪽으로 약간 증가했으며 앉아 중손에서 콤보로 연결할 경우 에드 본체가 좀 더 앞쪽으로 이동해 콤보로 연결이 쉽게 가능하게 바뀌었다. 


EX의 경우 그냥 지르는 건 변화점이 없으나 콤보 등에서 캔슬로 사용하게 될 경우 그냥 지르는 것에 비해 앞쪽으로 크게 이동해 헛치는 상황을 줄이도록 바뀌었다. 그러나 여전히 앉아 중손 등에서 사이코 어퍼가 정상적으로 들어가지 않는 상황이 간혹 나온다. 주로 약간 거리가 있는 상황에서 앉아 중손 카운터 히트 - 앉아 중손 이후 사이코 어퍼를 쓰거나 상대가 헛친 걸 앉아 중손 또는 앉아 중발로 건져내면서 사이코 어퍼를 쓸 때 삑사리가 자주 나는 편.


시즌 4.5에서는 노멀 사이코 어퍼가 데미지가 20 증가됨과 동시에 노멀 어퍼를 콤보에 이어주는데 제한이 완화되어서 기존에 들어가지 않았던 루트(ex. 사이코 라이징-EX 사이코 스플래시 후 추가타 상황)에서 사이코 어퍼를 콤보 마무리로 사용 가능하도록 변경되었다.

사이코 라이징은 점프하면서 발차기로 상대를 높게 띄우는 기술로, 히트시 펀치 버튼을 눌러 파생 공격인 사이코 스플래시를 사용할 수 있다. 사이코 스플래시는 중단 판정이지만 사이코 라이징이 히트했을 경우에만 사용 가능하며, EX로 발동할 수 있다. 지상에 있는 상대롤 사이코 라이징으로 띄운 후 EX 사이코 스플래시를 히트시킨 후에는 사이코 앵커·에어 또는 사이코 어퍼로 연결된다.


사이코 라이징 후딜레이 중 피격시 카운터 피격 판정이 적용된다. 따라서 헛치거나 막혔을 경우 크러시 카운터/콤보 한셋의 위험성이 큰 관계로 대공 외에는 기술을 단독으로 사용하는 경우는 드문 편.


간혹 V 리버설 킬 스텝을 사용하려다가 삑사리가 나서 라이징이 나가 하늘로 솟구치는 경우가 있는데 크러시 카운터 콤보를 그대로 한 셋 얻어맞는 굉장히 위험한 상황이니 주의.


시즌 5에서 가로 판정이 늘었는데 발동 후 12프레임째에 앞쪽으로 판정이 크게 늘면서 기존에 맞지 않던 콤보 루트에서도 2타 중 1타는 히트 가능한 상황이 생겼다. EX로도 연결은 가능.

특수키 형태의 커맨드인 사이코 스파크는 레버와 버튼을 동시에 눌러야만 발동되며 히트 유무에 관계 없이 펀치 버튼을 누르면 장풍인 사이코 샷을 사용한다. 사이코 스파크를 상대 장풍 타이밍에 맞춰 시전시 장풍을 상쇄시킬 수 있다. 


사이코 샷은 EX로 발동 가능하다. 주의할 점으로 사이코 샷을 쏠 때 방향을 아래로 했을 경우 펀치가 인식되지 않는다. 즉 ↙, ↓, ↘(숫자 커맨드로는 1, 2, 3) 중 하나를 입력하면서 P를 누르면 발동되지 않는다. 사이코 샷은 팔을 앞으로 내미는 모션인데다 장풍을 쏘기 전엔 장풍 판정 근처까지 피격 판정에 들어가는 문제가 있어서 상대가 사이코 스파크를 보고 사이코 샷을 노려 때릴 수준만 되면 안정적인 장풍전을 펼치기 힘들어진다. EX의 경우 특정 콤보 세트에서 대시-사이코 앵커(에어)로 연결된다.

크리티컬 아츠 사이코 배러지는 발동 시 앞으로 이동하면서 7번의 펀치 공격을 사용하는데, 앞의 1~6타의 히트 유무에 관계 없이 7타가 히트할 경우 클로즈업 연출과 함께 추가 타격이 발생한다. 즉 1~6타가 들어가는 동안 한 번이라도 맞으면 자동으로 7타까지 연결된다.


가뎀사를 노리기엔 영 좋지 않은 크리티컬 아츠인데 앞의 1~6타 중간에 V리버설로 회피 or 끊어낼 수 있는 타이밍이 있기 때문. 시즌 3까지는 CA 적중 시 7타까지 펀치를 휘두르는 모션 중에 외력(ex. 유리안의 V 트리거 1인 에이지스 리플렉터 등)에 의해 끊기는 경우가 있었는데 시즌 4 패치로 CA를 맞췄을 경우 CA 모션이 모두 끝날때까지 무적 상태가 되도록 변경되었다.

시즌 4까지의 성능에 관해서는 부정적인 평가가 많은 편이다. 시즌 2때부터 아직 CPT 대회에서의 우승 기록은 없다. CPT 외의 대회에서의 우승 기록으로는 2017년 7월 캐나다컵 벤쿠버 2017에서 저스틴 웡이 에드로 우승을 차지한 것 뿐. 


저스틴 웡도 시즌 3 시점에서는 에드를 포기한 모습을 보여주고 있으며 대회에서 에드를 자주 사용하는 상위 랭커도 없는 상황이라 에드의 CPT 대회 우승은 보기가 쉽지 않을 듯. 시즌 4에 들어서는 최악의 초기 평가를 받고 있는데 동서양을 막론하고 프로들의 사전 평가에서 최하위 티어를 받았다. 


이에 걸맞게(?) 시즌의 전초전이라 할 수 있는 EVO Japan 2019에서 최고 순위 65위, 2019시즌 첫 CPT 대회인 파이널 라운드 2019에서는 128강 내 아무도 들어가지 못하면서 사전 예상이 어느 정도 맞아들어가는 모습을 보여줬고 EVO 2019에서조차 128강 안에 아무도 들여보내지 못하면서 시궁창스러운 현황을 보여줬다. 또한 서있는 모션이 라시드의 서있는 모션에서 발 모션과 비슷해져서 우려먹기 때문에 비난을 받고 있다.

시즌 4.5에서는 소소하게 버프된 점들과 더불어 밸런스가 전체적으로 조정되면서 일반적인 레벨에선 상황이 많이 호전되었다는 평이 다수. 


다만 코로나 19 사태로 인해 상반기 CPT가 사실상 열리지 못하게 되면서 이러한 상향이 대회 레벨에서도 먹힐 정도인지에 대해서는 미지수인 상황이며 어느 정도 시간이 지난 2020년 5월 즈음부터는 프로 레벨에선 다시 평가가 내려가 중하위권으로 취급받기 시작했다. 


극단적인 경우 사코의 경우처럼 지난 시즌과 다를 게 없는 상황이라고 보는 경우도 있는 지경. 2021년 2월 밸런스 패치 직전 토팡가 측 티어표에서도 종합적으로 봤을 때 최하위권에서만 간신히 벗어난 정도로 평가되어진 것으로 보아 결과적으론 거의 제자리에서 머물렀다 봐도 될 듯.


2021년 윈터 업데이트 영상에서 변경점이 있는 것이 일단 확인되었기 때문에 패치 후 티어 변동 가능성을 주목해야 할 것으로 보인다.

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